52pk周桥:浅谈webgame的发展及前景
最近越来越多的朋友找到我,以了解webgame的一些真实的情况。其实包括我自己,也对这个新型的领域拥有浓厚的兴趣。一、初始webgame
记得99年到03年那会,互联网上随处可见的都是文字MUD及江湖程序。大多数都是免费赚人气的,少数也有收费形式的。并且很有意思的是,各个源码站点也会免费提供这类江湖程序的源码下载。于是同类型的江湖会被篡改的面目全非,的确也有很多被改的很有意思的江湖。
04年到06年期间,这些文字MUD和江湖逐渐淡忘在我们的视野之中。在这个期间,社区及大厅类游戏是个高速发展的时期。kele8、qq游戏平台、联众、边锋等等名字,相信大家都不陌生。kele8当时做的非常有意思,安装一个小的插件,就可以在kele8上打雪仗、玩桌球,截止今天桌球游戏也是他的重要产品之一。当然除了平台,还有有一些专门的游戏产品跟52pk有过不少的合作,例如《星际家园》、《XBA篮球经理》等等。在那个时候,这类游戏产品的运营情况并不是很好!
所以,webgame其实不是一个新型的领域,在中国他已经有很多年的历史渊源了。但问题是,为什么现在webgame逐渐风靡兴起,引发类似全民炒股般的风潮呢?
二、webgame是泡沫还是新一轮造福契机
我今年去拜访过很多webgame的业内人士,希望寻求这个问题的答案。他们往往给了我一个非常有意思的回答:现在的确是泡沫,未来增长迅速!
客观来说,目前webgame的市场份额还不够大,08年的预计市场份额约在5个亿。与市缺场份额不匹配的是,目前webgame的产品和涉足企业却一点也不少。我大致分析了下,目前已经公布的webgame产品已经超过100多款,包括正在研发和未公布的产品应该会有超过300个以上的webgame产品。
我提供一个很有意思的数学公式:市场份额/产品数 = 平均每款产品的年收入。根据这个数学公式来计算,平均来说,每款webgame的平均年收入应该在500万人民币左右。考虑因此而付出的研发费用、团队支出、服务器成本及其他成本,平均每款产品年利润属于亏损状况。更可怕的一个现象是webgame市场因为产品多样化、产品水准等因素,平均生命周期往往不足一年。
因此,述说webgame市场是泡沫的朋友相信是足够理性和正确的。
不过,我们仍可考虑另外一种可能:未来市场的增速和规模以及市场的整合。调查分析,webgame在09年渴望市场规模增长一倍,达到10个亿的规模。那么,09年200款的webgame产品的运营,按照平均每款产品的年收入计算公式,应该为500万人民币。10年,当市场规模扩大到20亿,产品数为300款的时候,平均每款产品的年收入应该为667万人民币。
通过以上的分析,我们可以看出这个市场如果能健康成长的很重要的因素在于,产品集中化。将若干同类产品整合成一个更大更好的产品,或者形成一个多产品的平台式运营方式。
我的建议和观点出来了:
1、如果你具备产品整合能力,webgame是一个不错的选择;
2、如果你准备用一个平台来满足多产品的运营,并且致力于平台的推广,你的成功可能性会提高。
三、webgame的联合运营模式的利与弊
这个从网络游戏所获得的特别的运营模式,变成了webgame特有的广泛的运营模式。不管怎么说,这种模式对webgame而言显得有利:
1、较客户端网络游戏更容易的产品合作
2、较客户端网络游戏更加容易寻求合作伙伴
3、较客户端网络游戏更加便宜的收费模式和渠道
不过,我觉得有必要做些提醒webgame的运营商,这些模式的可怕的脆弱:
1、更加容易的产品复制:技术引擎不能为webgame形成强有力的竞争壁垒,复制更加简易;
2、广泛的联合运营合作会制造出更多的大小竞争对手,使市场更加混乱不清;
3、webgame的盈利模式还太过单一,联合运营会严重低估市场价值。
实际上呢,网络游戏的联合运营模式逐渐被取缔。现在网络游戏市场是比webgame市场更加成熟的一个市场,或者说是借鉴的作用。目前,网络游戏行业已经基本形成了自主产品、平台、引擎研发为核心竞争的阶段。我可以确信这个将会是webgame发展的趋势。
四、不可忽略的webgame广告市场和其他种可能
除了传统的用户运营,webgame应该更重2个方面的盈利模式:
1、游戏内置广告
在美国的游戏内置广告已经是个很成熟的行业,一些数据表明超过70%的游戏内置广告来源于webgame。那么,请webgame运营商留意一些事情吧:
a、你的产品的用户是谁?
b、你怎么样为游戏内置广告进行产品设计?
2、产品外包与授权
相比客户端网络游戏,webgame的产品外包和授权将是一个看起来不错的盈利模式。相比你花大力气去洽谈联合运营与如何做市场推广,你不如把你的产品直接卖给这些合作方。
总结一下:乱世出枭雄,或许你将是webgame乱世中的枭雄,前提是你具备枭雄的素质。
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